صحبت در مورد معنای «متاورس» امروزه، کمی شبیه بحث درباره مفهوم «اینترنت» در دهه ۱۹۷۰ است. در آن زمان بلوکهای سازنده، شکل جدیدی از ارتباطات در حال ساخت بودند، اما هیچ کس نمیتوانست تصور کند که واقعیت چگونه خواهد شد.
از این رو ما قصد داریم در مطلب حاضر، به شما توضیح دهیم که متاورس چیست و در آینده چگونه ظاهر خواهد شد تا برای ورود و کسب درآمد از این دنیای جذاب و هیجانانگیز، اطلاعات بیشتری داشته باشید.
متاورس چیست؟
پاسخ به چنین سوالی، آسان نیست؛ به این دلیل که در حال حاضر هیچ متاورسی وجود ندارد و هیچ کس نمیداند که در آینده چه خواهد شد. Metaverse یک شبکه انبوه مقیاسپذیر و قابل تعامل از جهانهای مجازی سهبعدی ارائهشده در زمان واقعی است که میتواند به طور همزمان و مداوم توسط تعداد بسیار نامحدودی از کاربران با حس حضور فردی و با تداوم دادههایی مانند هویت، تاریخ، حقوق، اشیاء، ارتباطات و پرداختها تجربه شود.
از آنجایی که متاورس به طور مداوم در حال توسعه است، هر احتمالی وجود دارد که تا زمانی که به واقعیت تبدیل شود، بسیار بزرگتر و عمیقتر از آنچه که امروزه تصور میشود، باشد.
منشا متاورس (Metaverse) از کجا سرچشمه میگیرد؟
واژه Metaverse ترکیبی از دو واژه متا و ورس است. کلمه “meta” پیشوندی از ریشه یک کلمه یونانی به معنای «فراتر» است و کلمه “verse” از واژه انگلیسی معادل «جهان» گرفته شده است.
این واژه اولین بار توسط نیل استفنسون در رمان دیستوپیایی او به نام «تصادف برفی» در سال ۱۹۹۲ در ادبیات استفاده شد. در این کتاب، Metaverse به عنوان تکامل نهایی اینترنت ارائه شده است – نوعی واقعیت مجازی که در آن هر تعامل مجازی میتواند تأثیر مستقیمی بر دنیای واقعی نیز داشته باشد.
این کتاب تا حد زیادی توضیح میدهد که فراجهان چیست و میگوید یک فضای مجازی پایدار از نظر فیزیکی است که در آن آواتارهای مجازی، تعاملات اجتماعی دیجیتال و بازی در میان بسیاری از چیزهای منحصربهفرد که امروزه با متاورس مرتبط میشود، وجود دارد.
Snow Crash همچنین تأکید میکند که متاورس چگونه میتواند بر تحولات در دنیای واقعی قهرمان داستان تأثیر بگذارد؛ از جمله توطئهای را توصیف میکند درباره مردمی که مغزشان به دنیای مجازی متصل است و دیوانه میشوند.
از زمان انتشار این کتاب، چندین کتاب، فیلم و برنامه تلویزیونی دیگر به درجات مختلفی این مفهوم را توصیف کردهاند، از جمله فیلم مورد استقبال استیون اسپیلبرگ، Player One Ready (2018) که از رمانی به همین نام نوشته ارنست کلاین در سال ۲۰۱۱ میلادی اقتباس شده است.
موضوع مشترک در همه داستانها این است که Metaverse یک واقعیت مجازی است که در آن، بسته به پیشرفت دوران، افراد قادر خواهند بود هر کاری که در زندگی واقعی انجام میدهند را اجرا کنند.
ایده فیسبوک از متاورس چیست؟
در ۲۸ اکتبر ۲۰۲۱، فیسبوک اعلام کرد که نام خود را به عنوان Meta Platforms Inc. یا به اختصار Meta تغییر داده است – این نام با دقت انتخاب شده تا از آینده اجتناب ناپذیر اتصال انسان به متاورس استفاده کند. مارک زاکربرگ، بنیانگذار فیسبوک اظهار کرد: «کیفیت تعیین کننده متاورس، احساس حضور خواهد بود – مثل اینکه شما دقیقا آنجا با شخص دیگری یا در مکانی دیگر هستید. هدف نهایی فناوری اجتماعی، چیزی بیش از احساس حضور واقعی در کنار شخصی دیگر نیست. به همین جهت ما تمرکز خود را بر روی ساخت آن گذاشته ایم».
زاکربرگ یک گام فراتر رفت تا میلیونها نفر را از سراسر جهان در یک ویدیوی ۷۷ دقیقهای ببینند تا به آنها نشان دهد که متاورس میتواند چه شکلی باشد و چه حسی داشته باشد. زاکربرگ دنیایی را برای مردم نشان میدهد که در سطح بسیار بالاتری از واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) قابل تعریف است. در فضای مجازی متاورس، هر کاری که مردم در دنیای واقعی انجام میدهند، نیز قابل تکرار است. در واقع یک هدست واقعیت مجازی یا هر نوع سخت افزار پوشیدنی دیگری که به طور ویژه برای این هدف طراحی شده باشد، به عنوان دروازهای رو به این دنیا عمل میکند.
ایده متاورس فیس بوک شامل آواتارهای مجازی افرادی است علاوه بر انجام سایر فعالیتهایشان در این بستر، بازی میکنند، جلساتی برگزار میکنند، در کارگاهها شرکت میکنند، ورزش میکنند، مطالعه میکنند و معاشرت میکنند.
از این ایده میتوان یک Metaverse بزرگتر و بسیار گستردهتر را استخراج کرد. با این حال، زاکربرگ معتقد است که امکان دارد حدود ۱۰ سال طول بکشد تا متاورس تبدیل به یک جریان اصلی شود.
نقش سازمانها و سایر توسعه دهندگان در ساخت متاورس چیست؟
مایکروسافت یکی دیگر از بازیگران بزرگ این فناوری گسترده است. ایده آن “Mesh” نام دارد. یکی از جالبترین ویژگیهای آن چیزی است که شرکت آن را “Holoportation” نامیده است. به عبارت سادهتر، کاربران آن قادر خواهند بود هولوگرافیک خود را به سایر کاربران نشان دهند.
واقعیتهای مجازی و افزوده آن را میتوان با دستگاههای هولولنز به بهترین شکل تجربه کرد – ابزاری منحصربهفرد که میتواند تجربه «Holoportation» را کاملا متفاوت کند. با این حال، میتوان از طریق هدستهای واقعیت مجازی، تلفنهای همراه، تبلتها یا رایانههای شخصی نیز به مش دسترسی پیدا کرد.
در ابتدا، طرح ریزیها به صورت آواتارهای متحرک خواهد بود و در نهایت، به یک فرافکنی واقعی فوتورئالیستی تبدیل خواهد شد. این چیزی شبیه نحوه تعامل کاراکترهای جنگ ستارگان با یکدیگر از طریق پروژکتور هولوگرام خواهد بود.
پیشبینیها حاکی از آن است که در سال ۲۰۲۲، Mesh برای Teams ارائه شود. واضح است که مایکروسافت تمرکز خود را بر این دارد که چگونه میتوان کار روتین را در یک متاورس بزرگتر غوطهور کرد.
سایر پلتفرمهای ارائه دهنده متاورس چیست؟
پلتفرمهای پیشرفتهتر Metaverse شامل Roblox و Fortnite هستند. مورد اول به خصوص جالبتر است. Roblox که در سال ۲۰۰۶ راه اندازی شد، آنقدر معروف شد که بیش از ۵۰ درصد از کودکان آمریکایی زیر ۱۶ سال، در سال ۲۰۲۰ با آن بازی کردند، اما این مفهومی وسیعتر از یک بازی ساده دارد.
برای مقایسه، یک نمایشگاهی را تصور کنید که بازدیدکنندگان آن اجازه بازی در غرفههایش را دارند. Roblox مثل یک نمایشگاه بزرگ در دنیای مجازی عمل میکند. کاربران Roblox میتوانند بازیهای مد نظرشان را بر روی این پلتفرم طراحی و پیاده سازی کنند و با مبادله ارز مجازی Robux که در این پلتفرم تعبیه شده است، درآمد کسب کنند.
اخیرا Venture Beat گزارش داده است که در رویداد GamesBeat Summit Next، مدیر فناوری این شرکت، Dan Sturman، گفت که Roblox در حال ایجاد یک Metaverse پیرامون بازیکنان خود است. این امری بدیهی است زیرا شرکتهایی مانند نایک و لیگ ملی فوتبال (NFL) به ترتیب با NIKELAND – یک فضای بازی مجازی – و فروشگاه Roblox وارد دنیای متاورس شدهاند.
از سوی دیگر، Fortnite یکی از بزرگترین «رقبا» در فضای متاورس است. این بازی که توسط Epic Games در سال ۲۰۱۷ راه اندازی شد، به عنوان یک بازی چند نفره آنلاین آغاز شد و اکنون به فضای رسانههای اجتماعی بزرگتری تبدیل شده است که موسیقیدانان تحسین شدهای مانند آریانا گرانده کنسرتهایی را روی پلتفرم آن اجرا میکنند.
درک ماهیت پشت سر متاورس چیست؟
برای کمک به شما در درک میزان مبهم و پیچیده بودن اصطلاح «متاورس»، در اینجا تمرینی وجود دارد که باید امتحان کنید: به طور ذهنی عبارت «متاورس» را در جملههایی با «فضای مجازی» جایگزین کنید. در نود درصد مواقع، معنی اساسا تغییر نمیکند. چرا که این اصطلاح واقعا به هیچ نوع خاصی از فناوری اشاره ندارد، بلکه به تغییرات گستردهای در نحوه ارتباطات ما با فناوری اشاره میکند. ممکن است که خود این اصطلاح با رایج شدن فناوری خاصی که یک بار توضیح داده شد، منسوخ شود.
به طور کلی، فناوریهایی که در تشکیل متاورس نقش دارند، شامل واقعیت مجازی هستند – که با بسترهای مجازی ماندگار مشخص میشود و حتی زمانی که کاربران در آن فعالیت نمیکنند به وجود خود ادامه میدهند – و همچنین واقعیت افزوده که جنبههای دنیای دیجیتال و فیزیکی را با هم ادغام میکند.
همچنین به شکلی از اقتصاد دیجیتال نیز ارتباط دارد، جایی که کاربران میتوانند کالاها را بسازند، بخرند و بفروشند. در دیدگاه ایدهآل گرایانه، متاورس، قابلیت تعامل دارد و کاربران میتوانند آیتمهای مجازی مثل اتومبیل یا لباسشان را از یک پلتفرم به پلتفرم دیگر منتقل کنند. در دنیای واقعی، شما میتوانید یک پیراهن را از مرکز خرید بخرید و سپس آن را در یک سینما بپوشید. در حال حاضر، در اکثر پلتفرمها، کاراکترهای مجازی، آواتارها و موجودیتهایی وجود دارند که فقط مختص همان پلتفرم هستند. اما دنیای متاورس ممکن است به شما این امکان را بدهد که بتوانید کاراکتر خود ساختهتان را به راحتی به همه جا ببرید، همانطور که میتوانید عکس پروفایل خود را در رسانههای اجتماعی کپی کنید.
برای وضوح بهتر موضوع در موارد زیر گفته ایم که ویژگیهای متاورس چیست:
- مقیاس انبوه
- قابل تعامل
- قابل ارائه در زمان واقعی
- دنیای مجازی سه بعدی
- همزمانی
- پایدار
- تعداد نامحدود کاربر
- احساس حضور فردی
- تداوم دادهها
آیا ما قبلا Metaverse را تجربه کردهایم؟
مطمئنا گیمرهای مشتاق، این کار را انجام داده اند و میدانند که متاورس چیست. The Sims، یکی از معروفترین بازیهای جهان در تمام دوران، به بازیکنان این امکان را میدهد که شبیه سازی زندگی را از طریق آواتارهای مجازی خود در سال ۲۰۰۰ میلادی تجربه کنند. چندین دنباله و اسپین آف آن فقط کل «زندگی در واقعیت مجازی» را فراگیرتر کرده است. سیمز نگاهی اجمالی به یک تجربه متاورس در آینده ارائه کرد.
اپلیکیشن Second Life
در سال ۲۰۰۳، Linden Lab، یک شرکت فناوری آمریکایی، اپلیکیشنی را به نام Second Life راه اندازی کرد. هم طرفداران واقعیت مجازی و هم کارشناسان، Second Life را به خاطر کاشت تکنیکی بذرهای متاورس، دارای اعتبار میدانند.
Second Life به کاربران خود اجازه میدهد تا دقیقا همان چیزی را تجربه کنند که نام آن نشان میدهد – زندگی دوم. این یعنی افراد واقعی میتوانند آواتارهای مجازی سه بعدی خود را روی پلتفرم ایجاد کنند و تقریبا هر کاری که میتوانند در دنیای واقعی انجام دهند را با آن پیاده سازی کنند.
به خودی خود، کاربران Second Life این امکان را دارند که از طریق هویت مجازیشان با دیگر کاربران ارتباط داشته باشند. آنها میتوانند تنظیمات پروفایلشان را انجام دهند، حضور پیدا کنند و خود را از طریق هنر و موسیقی در معرض دید قرار دهند. همچنین این امکان را دارند که از اشیاء مجازی موجود استفاده کنند و حتی در ساختن چیزهایی مثل ساختمانهای مجازی Second Life مشارکت کنند. آنها همچنین میتوانند در سمینارهای مذهبی، کنسرتها و جلسات کاری شرکت کنند.
علاوه بر این، برخی موسسات آموزشی و حتی سفارتخانههای پیشرفته نیز میدانند که عملکرد متاورس چیست و در آن حضور دارند. در سال ۲۰۰۷ میلادی، مالدیو اولین کشوری بود که سفارت مجازی خود را در Second Life افتتاح کرد. کاربران میتوانند اقلام مجازی را در Second Life با استفاده از ارز دیجیتال حلقه بسته خود پلتفرم – Linden Dollarخریداری کرده و بفروشند. (نباید با یک ارز رمزنگاری شده اشتباه گرفته شود).
چندین بازی، از جمله نقش آفرینی آنلاین چند نفره World of Warcraft که در سال ۲۰۰۴ میلادی منتشر شد، به بازیکنان اجازه میدهد تا با یکدیگر تعامل داشته باشند. این یک شکل از شبکههای اجتماعی است که در آن جوامع حول بازیها ایجاد میشوند.
منظور از AR و VR در رابطه با Metaverse چیست؟
ورود هدستهای واقعیت مجازی، مانند Oculus، به ایده متاورس کمک زیادی کرده است. در حال حاضر بازیهایی که برای کار با هدستهای واقعیت مجازی تعبیه شدهاند، بسیار پردرآمد هستند. طبق آمار Fortune Business Insights، پیشبینی میشود که بازار جهانی بازیهای واقعیت مجازی از ۷.۹۲ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۱ به ۵۳.۴۴ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۸ افزایش یابد.
یک قدم جلوتر AR است، جایی که درک کاربر از واقعیت با استفاده از فناوری افزایش مییابد. این امر مانند به دست آوردن اطلاعات بیشتر درباره یک شی در دنیای واقعی است.
یک راه کلاسیک برای درک این موضوع، بازدید مجدد از فیلمهای دنیای سینمایی مارول (MCU) است که مرد آهنین را به نمایش میگذارد. تونی استارک رابرت داونی جونیور (معروف به مرد آهنی) بارها و بارها فناوریهایی را به نمایش میگذاشت که حتی در حال حاضر نیز فراتر از تصور ما است و به نوعی بیان میکند که متاورس چیست.
صحنههای مختلفی از او وجود دارد که لباس مرد آهنی را پوشیده و اطلاعات و تجسمهای متعددی از چیزهایی که در زمان واقعی میبیند روی نمایشگر بالای سر او (HUD) دریافت میشود. تا حد زیادی، این همان AR است. با این حال، اینها فیلم هستند. IronMan وارد حوزههای فناوری بسیار پیشرفتهای میشود، که واقعی شدن آنها چند دهه به طول میانجامد.
چه شرکتهای دیگری از فناوری AR استفاده میکنند؟
شرکت اپل در حال حاضر در زمینه واقعیت افزوده کار میکند و ادعا میکند که بزرگترین پلتفرم AR جهان را دارد. از چندین برنامه AR در اپ استور میتوان برای انجام هر کاری استفاده کرد – از سرگرم کنندهتر کردن ویدیوهای اسنپ چت گرفته تا کاوش در پروژههای سه بعدی در واقعیت افزوده.
Nreal، یک شرکت چینی AR، عینکهای Nreal Light را در سال ۲۰۲۰ ایجاد کرد و از دسامبر ۲۰۲۱ به سراسر چین، ژاپن و کره جنوبی، فروش عینکهای ارزانتر Nreal Air را آغاز خواهد کرد. علاوه بر این، عینکهای واقعیت افزوده مصرفکننده مانند سایههای مد لوکس معمولی به نظر میرسند و تجربه واقعیت پیشرفتهتر را برای کاربران، هیجانانگیزتر میکنند.
زرق و برق بودن VR و AR همچنین جنبههای دنیویتر متاورس را که احتمالا به ثمر مینشیند پنهان میکند. اختراع یک استاندارد آواتار دیجیتال باز برای شرکتهای فناوری بسیار ساده است، نوعی فایل که شامل ویژگیهایی است که میتوانید در خلق یک شخصیت وارد کنید – مانند رنگ چشم، مدل مو، یا گزینههای لباس – و به شما اجازه میدهد آن را همه جا ببرید. برای این کار نیازی به ساخت هدست واقعیت مجازی راحتتری نیست.
منظور از هولوگرام متاورس چیست؟
هنگامی که برای اولین بار، بستر اینترنت در دسترس قرار گرفت، یک سری از نوآوریهای تکنولوژیکی را به همراه داشت؛ مانند توانایی اجازه دادن به کاربران برای اینکه بتوانند در فواصل طولانی با یکدیگر چت کنند یا پیوند دادن از یک صفحه وب به صفحه دیگر. این قابلیتهای فنی، بلوکهای سازندهای بودند که بعدها برای تشکیل ساختارهای انتزاعی که ما آنها را با عنوان اینترنت شناختیم، استفاده میشدند؛ مانند وبسایتها، اپلیکیشنها، شبکههای اجتماعی و هر عامل دیگری که مورد نیاز آن بستر است. این به معنای همراستایی نوآوریهای رابط است که به طور اکید به عنوان بخشی از اینترنت تلقی نمیشوند، اما همچنان برای پیاده سازی آن ضروری هستند، مانند انواع صفحه کلیدها، نمایشگرها و ماوسها.
در دنیای متاورس، بعضی از بلوکهای سازهای جدید ارائه میشود، مانند توانایی میزبانی صدها نفر از افراد در یک نمونه از یک سرور (گفته میشود در حالت ایدهآل، نسخههای آینده متاورس این قابلیت را دارند که هزاران یا حتی میلیونها نفر را به طور همزمان یکپارچه و مدیریت کنند). یا ابزارهای ردیابی حرکت که میتوانند تشخیص دهند که شخص به کجا نگاه میکند یا دستانش را کجا گذاشته است. این فناوریهای جدید میتوانند بسیار هیجانانگیز و آیندهنگر باشند.
چه چیزی به Metaverse قدرت خواهد داد؟
شاید بپرسید عوامل پیاده سازی بستر مناسب متاورس چیست؟ در حقیقت متاورس توسط اشکال متنوعی از فناوری مانند زیرساختهای ابری، ابزارهای نرم افزاری، پلتفرمها، اپلیکیشنها، محتوای تولید شده توسط کاربر و سخت افزار هدایت میشود. علاوه بر این قبیل الزامات، متاورس شامل تجربیات کاربری مختلفی از جمله: تجارت، سرگرمی، بازی، ارتباطات اجتماعی، جستجو و آموزش خواهد بود.
سوال این است که چقدر طول میکشد تا از پیش متاورسهای مختلف به سمت دنیای متاورس بزرگ حرکت کنیم؟ مارک زاکربرگ معتقد است که تا پایان دهه این اتفاق عملی میشود، اما همچنین میتواند خیلی زودتر از این اتفاق بیفتد زیرا عناصر اساسی در حال حاضر وجود دارند.
زیرساخت پشت اینترنت امروزی اجازه میدهد تا تعداد زیادی از مردم در محیطهای مجازی جمع شوند، مانند زمانی که بیش از ۱۲.۳ میلیون بازیکن برای یک کنسرت VR در Fortnite با حضور تراویس اسکات همگام شدند. این زیرساخت فعلی بسیار مفید است، اما به احتمال زیاد باید برای پیاده سازی و حمایت از تجسم کارشناسان دنیای متاورس، بیشتر تکمیل شود.
محدودیتهای متاورس چیست؟
در متاورس محدودیتهایی وجود دارد که ممکن است نتوانیم بر آنها غالب شویم. وقتی شرکتهای فناوری مانند مایکروسافت یا فا متا ویدیوهای تخیلی از چشماندازهای آینده خود را نشان میدهند، اغلب تمایل دارند نحوه تعامل مردم با متاورس را پنهان کنند. هدستهای واقعیت مجازی هنوز هم زمخت هستند و بیشتر افرادی که از آن استفاده طولانی مدت دارند، به درد یا بیماری حرکتی عضلانی مبتلا میشوند. عینکهای واقعیت افزوده نیز چنین مشکلاتی را به وجود میآورند. علاوه بر این، مسئله نه چندان مهم این است که مردم چگونه میتوانند آنها را در مکانهای عمومی استفاده کنند، بدون اینکه شبیه به غولهای بزرگ به نظر برسند.
بنابراین، چگونه شرکتهای فناور ایده، فناوری خود را بدون نشان دادن واقعیت هدستهای حجیم و عینکهای تیره به نمایش میگذارند؟ این نوع پنهان کردن واقعیت، غالبا در دموی ویدیویی از نحوه عملکرد متاورس وجود دارد.
یکی دیگر از دموهای متا، شخصیتهایی را نمایش میدهد که در فضا شناور هستند – سوال این است که این شخص به یک دکل هوایی معلق متصل شده یا فقط پشت میز اتاق کارش نشسته است؟ شخصی که با هولوگرام نمایش داده میشود – دارای هدست است؟ اگر هدست دارد چهره اش چگونه اسکن خواهد شد؟ و در نقاطی دیگر، ممکن است شخص آیتمهای مجازی را بگیرد اما مشاهده میشود که آن اشیاء را به صورت فیزیکی در دستان خود نگه داشته است. این نسخه نمایشی سوالات بسیار بیشتری را نسبت به پاسخ به آن مطرح میکند.
در برخی سطوح، این خوب است. مایکروسافت، متا و هر شرکت دیگری که صحنههای نمایشی مانند این را نشان میدهد، در تلاش هستند تا تصوری هنری از آینده ارائه دهند، نه لزوما پاسخگویی به هر سؤال فنی.
با این حال، این نوع صحنههای نمایشی که توسعه دهندگان آن، آرزویش را دارند، ما را در موقعیتی قرار میدهد که برای تشخیص به وقوع پیوستن جنبههای مختلف Metaverse با مشکل مواجه میشویم.
آینده متاورس چیست؟
واقعیت این است که متاورس در سالهای آینده به اندازه اینترنت، حقیقی و مرسوم خواهد شد. همانطور که میبینیم، این فقط یک موضوع زمانبر است. وقتی از تیم سوئینی، بنیانگذار اپیک گیمز، توسط CNN پرسیده شد که درباره آینده متاورس چه فکر میکند، او گفت: «فکر میکنم رسیدن به نقطه پایانی آن واقعا یک دهه یا بیشتر طول میکشد، اما فکر میکنم این اتفاق حتما رخ میدهد».
در همان زمان، سوینی گفت: «متاورس قرار نیست توسط یک شرکت ایجاد شود. این توسط میلیونها توسعهدهنده ایجاد خواهد شد که هر کدام بخشی از آن را میسازند.» بنابراین، متاورس همچنان آجر به آجر ساخته میشود و همه در ایجاد آن دستی خواهند داشت.
در حالی که هیچ کس مالک Metaverse نخواهد بود – درست مثل امروزه که کسی صاحب اینترنت نیست – قطعا بازیگران مهم زیادی در این فضا وجود خواهند داشت و شرکتهایی مانند متا، مایکروسافت، یونیتی، اپیک گیمز، روبلکس و دیگران میخواهند در میان آنها حضور داشته باشند. به همین دلیل است که آنها میلیاردها دلار برای تحقق رویای علمی تخیلی سرمایه گذاری میکنند.
اگرچه جالب است که اطلاعات ایدههای متاورس اولیه را که امروز در دست داریم با اینترنت اولیه مقایسه کنیم و فرض را بر این بگذاریم که همه چیز بهتر میشود و به شکل خطی پیشرفت میکند، اما این یک چیز قطعی نیست. هیچ تضمینی وجود ندارد که مردم حتی بخواهند در یک دفتر مجازی بنشینند یا با Dreamworks مارک زاکربرگ پوکر بازی کنند، چه برسد به اینکه معلوم نیست آیا فناوری واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به اندازهای که امروزه گوشیهای هوشمند و رایانهها رایج هستند، یکپارچه شوند یا خیر.